‘Hitman III’: una gran secuela que potencia los hallazgos de sus precedentes con escenarios más elaborados y más mecanismos para el crimen

La mejor forma de definir los juegos de ‘Hitman’, y especialmente las dos sofisticadísimas últimas entregas, es como «fantasías de control». Hay quien habla de ellos como sandboxes en entornos cerrados, es decir, proponen lo mismo que cuando en un ‘Red Dead Redemption’ o un ‘Assassin’s Creed’ el jugador llega a un núcleo urbano, por ejemplo, y ve múltiples focos de actividad que se desarrollan de forma independiente, aparentemente caótica, cada uno haciendo brotar historias, hilos argumentales, posibles misiones secundarias.

Sin embargo, y aunque es cierto que los amplísimos, fascinantes y complejos niveles de ‘Hitman II‘ y ahora este ‘Hitman III’ (prácticamente una ampliación de las mecánicas y escenarios del anterior) tienen ese aire de exploración abierta y sin barreras de un sandbox, su propuesta es distinta, casi opuesta. A lo que invitan al jugador no es a que se pierda, a que se deje hipnotizar por el espejismo de la libertad absoluta, sino que intente controlar todo lo que pasa.

Por eso en los juegos de ‘Hitman’ el Agente 47 es invitado una y otra vez a que ponga en marcha sistemas de efecto dominó, máquinas de Goldberg letales. No hay nada que simule mejor la fantasía de estar controlando un sistema aparentemente caótico: por ejemplo, hackear la agenda de un sistema informático para hacer que un objetivo se mueva a un punto del mapa donde está solo, y entonces sustituir a alguien de confianza que ofrece un regalo envenenado (literal o figuradamente) a la potencial víctima, que muere por su propia mano. O directamente le pegamos un tiro.

La cuestión es que el resultado, cuanto más alambicado es el proceso, más satisfactorio resulta. Por eso el jugador tiene que estar muy implicado en la recompensa peculiarísima que otorgan los ‘Hitman’: la satisfacción de haber dominado un sistema aparentemente caótico, conseguir que las múltiples variantes que lo componen jueguen en su favor. Pero para eso el juego tiene que conseguir dos cosas que ‘Hitman III’, en efecto, logra de sobra: primero, aparentar con efectividad ese caos indómito; y segundo, no teledirigir en exceso al jugador o hacerlo de forma muy sutil, para que las metas superadas parezcan provenir exclusivamente de su esfuerzo.

Del asesinato como una de las Bellas Artes

‘Hitman III’, como decimos, es más una prolongación de los hallazgos de la segunda entrega (que sí que suponía un notable salto con respecto al primer juego de esta última trilogía de encarnaciones del Agente 47, y que era más bien un remake con esteroides de anteriores éxitos) sin demasiadas novedades. Pero como por su naturaleza estos juegos no cuentan con demasiados niveles distintos, ya que están pensados para ser rejugados una y otra vez, una inyección de nuevos desafíos es más que bienvenida.

En este caso, se incrementa incluso la complejidad y el tamaño de los niveles, y se pone el acento en el humor corrosivo que tan bien funcionaba en el segundo juego. Allí, por ejemplo, teníamos el nivel del vecindario de Vermont y sus casas todas muy lujosas y absolutamente idénticas, lo que funcionaba como un comentario acerca de según qué formas de vida y de entender la riqueza. Aquí ese humor está por ejemplo, en el sensacional y ya muy elogiado nivel del asesinato en una villa que funciona como una mininovela de Agatha Christie.

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Tras superar un nivel, estas son todas las posibilidades sin explorar. La rejugabilidad está servida.

La idea, en este nivel, de que el Agente 47 sustituya al detective encargado de solucionar un crimen para poder cometer otro es conceptualmente apabullante. Y aparte del humor cien por cien brittish y que encantará a los devotos de los whodunit, supone un agradable giro en las mecánicas del juego: apenas hay infiltración y sigilo, pero sí mucha exploración y resolución de puzles. Otro giro que demuestra que esto es más que un mero DLC lujoso: el inicio del nivel de Transilvania, muy limitado en los espacios y posibilidades, y que obliga a replantear estrategias.

Por lo demás, y aunque no hay mejoras notables a nivel de mecánica, sí se advierte un impulso técnico y visual que hace que niveles como el de Chongqing, en China, sean más espectaculares que nunca gracias al motor Glacier. Todas las anteriores ubicaciones de la trilogía se pueden importar (si tienes los juegos) y serán readaptadas al estilo visual y la IA de personajes de esta entrega (como sucedía con ‘Hitman II’ y los niveles de ‘Hitman’), lo que convierte a ‘Hitman III’, a su vez, en una especie de hub perfecto para entrar en la veintena de escenarios de los que consta la saga.

‘Hitman III’: La opinión de Xataka

Hay más, por supuesto, en ‘Hitman III’. Unos cuantos modos de juego adicionales y formas de extender la vida del juego: por ejemplo, el ya conocido Modo Contratos, set de montaje de niveles que hay que superar primero y luego se pueden brindar a la comunidad para que los resuelvan. O los Objetivos Esquivos, un modo de dificultad extrema en el que apenas se reciben ayudas del HUD, mapas u objetos. O, como novedad también con esta entrega, la posibilidad de jugar en VR, una modalidad que no hemos probado pero que intuimos que encajará solo parcialmente bien con el mundo de precisión máxima y realismo fingido de Hitman.

Aún así, la gran baza para la rejugabilidad de ‘Hitman III’ está en su propia naturaleza, y en eso sigue siendo imbatible. Pocos juegos como éste dejan al jugador, tras acabar cada nivel, con la sensación de que se podía hacer mucho más. De hecho, alcanzar el objetivo es una tarea relativamente fácil, pero hacerlo de forma cada vez más alambicada y sofisticada, sin más bajas que las necesarias, sin dejar ni rastro e inyectando cierta poética macabra al atentado… eso ya es más complicado. Algo para quienes piensan que la violencia (la de mentira) también puede ser hermosa.


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‘Hitman III’: una gran secuela que potencia los hallazgos de sus precedentes con escenarios más elaborados y más mecanismos para el crimen

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John Tones

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