Agustín Carrillo, uno de los pocos científicos que investiga el mundo los eSports para entender sus consecuencias en la sociedad

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Ser investigador en España, a día de hoy, es complicado. Y ser un profesional de los esports, también. Por eso, ser un científico en el mundillo de los deportes electrónicos puede parecer una tarea titánica. Aun así, hay valientes, como José Agustín Carrillo Vera, que no se echan atrás fácilmente. Este graduado en comunicación es de los pocos pioneros en el país (y en el mundo) dedicado a asentar las bases del estudio de este submundo en la industria del videojuego y su trabajo consiste en investigar el funcionamiento de los esports para comprender mejor qué suponen y qué beneficios tienen para la sociedad. El papel de estos científicos es cimentar los estudios sobre los que la ciencia relacionada con los deportes electrónicos irá creciendo. Actualmente es uno de los escasos doctorandos a nivel internacional, perteneciente a la Universidad de Murcia, cuya tesis está dirigida en exclusiva hacia el mundo de los esports. ¿Cómo se decide una persona a seguir este dificultoso camino? Nos hemos sentado con él para que nos cuente sus razones.

Toda una vida rodeado de videojuegos

José Agustín, más conocido entre sus amigos como Agus, lleva toda su vida rodeado de videojuegos. “Hasta ahora no me había parado a pensar, pero podría decirse que llevo desde pequeño jugando y viendo jugar”, nos cuenta con un peculiar tono serio pero a la vez irónico, en el sentido más amable de la palabra, muy propio de su forma de expresarse. “Creo que rondaría los 4 o 5 años cuando mi padre trajo a casa una caja que rezaba ‘Consola Programmable TV Game’. Luego supe que era una consola hongkonesa llamada Soundic SD-090 que había conseguido de tercera o cuarta mano en un rastro de Cartagena”.

Esta consola, nos cuenta, a pesar de que era poco más que una versión barata y muy lejana de la exitosa Atari 2600, le abrió las puertas a un mundo que ha aderezado su vida desde entonces. “Recuerdo a mi tío enseñándome a jugar ‘Another World’ o mi primo con ‘Horror Zombies from the Crypt’. Más tarde, una Game Boy fue el mejor regalo de reyes que recuerdo. El salón recreativo que había cerca del colegio hizo el resto”, nos explica sobre su larga afición al mundo de los videojuegos.

“También ayudó bastante que mis padres no tuvieran ningún tipo de predisposición negativa hacia los juegos más allá de su preocupación por la cantidad de tiempo que pudiera dedicarles. Nada que, con una buena programación y habiendo terminado los deberes antes, no pudiera negociarse”.

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Ya, de adulto, Agus jugó durante bastante tiempo a League of Legends. “Aunque con muy contadas incursiones en los modos competitivos”, nos cuenta. “He probado intermitentemente, durante varios años, distintas versiones de Counter Strike; DOTA me atrae mucho pero me superó a la hora de jugarlo y juro que lo he intentado muchas veces; le tengo un cariño especial a los títulos de Blizzard, así que me apasiona Starcraft, además de que tengo admiración por quienes juegan o compiten bien, y llevo siguiendo y jugando a Heroes of the Storm, HearthStone y OverWatch desde antes de sus lanzamientos oficiales”.

“También creé un humilde clan en Clash Royale hace bastante tiempo”. continúa. “Todos mis vagos intentos por adquirir un nivel suficiente como para competir han sido infructuosos. En parte por no tener tiempo suficiente para dedicarles, y mucho menos el que demanda la competición profesional, pero más aún porque mi habilidad con cualquier videojuego es inversamente proporcional a mi pasión e interés por ellos. Tal vez la única excepción haya sido, en algún momento, algún simulador de fútbol, aunque hace un par de años que no juego más que cuando un primo de veinte años viene a vengarse de aquellos momentos de mísera lucidez”. Pero este es el caso de muchos aficionados. ¿En qué se diferencia el de Agustín?

De “los jueguicos” a la investigación

¿Cómo pasa una persona de ser un ‘gamer’ a convertirse en un investigador? Le preguntamos: “Lo cierto es que, en mi caso, el proceso ha sido muy poco épico y alejado de ese discurso rimbombante de luchar por tus sueños, como en un libro de autoayuda o un vídeo viral motivador. De hecho, el paso de un lado a otro fue 50% casualidad y 50% huida hacia delante“, nos cuenta, adornando la frase con una risa de fondo.

Desde niño había querido dedicarme a algo relacionado con los videojuegos“, comienza, cambiando a un tono un poco más serio. “Primero, jugando, como niño que era; luego, haciendo mis propios juegos para uso personal recortando sprites de la revista Hobby Consolas, por ejemplo. La realidad familiar y social unidas al leitmotiv de ‘hacer algo que tenga salidas’ hicieron que me apartara de la idea loca de estudiar algo relacionado con los videojuegos o con el periodismo y la escritura, otras de mis profesiones frustradas”.

“Mi camino se fue complicando y haciendo más difícil de lo que realmente podría haber sido”. Agustín nos explica rápidamente como su paso por varios trabajos, dos Ciclos Formativos de Grado Superior y un todo un periplo profesional lo llevó a trabajar durante varios años para un conocido astillero en Cartagena, lo que le dio la estabilidad económica para dar el último salto hacia su carrera como investigador: estudiar comunicación.

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“Decidí estudiar un Grado en Comunicación a distancia sin más ánimo que poder quitarme la espinita de aprender más sobre algo que me apasionaba y no pude hacer en su día, pero terminé la carrera con buenas calificaciones e hice mi TFG sobre el crowdfunding en la industria del videojuego y su visión en los diarios electrónicos”. El director de su trabajo, Salvador Gómez, uno de los contados especialistas en el estudio del videojuego que hay en España, junto a otros profesores, le animaron a seguir estudiando y abrir la posibilidad de iniciar un camino académico como investigador.

“Era algo totalmente desconocido para mí por aquel entonces. Tras un máster enfocado a la investigación y preparar el doctorado, que también estudié a distancia mientras trabajaba en el astillero, surgió la posibilidad de solicitar una de las ayudas para la formación de profesorado universitario [o FPU]. Habiendo enfocado mi TFM al estudio de los deportes electrónicos, vi claro el proponer como proyecto de tesis un análisis en profundidad sobre ellos”. Y aquí comenzó, realmente, su viaje como científico: “El Ministerio me concedió la ayuda, que tiene forma de contrato como investigador predoctoral a tiempo completo, así que dejé mi trabajo en el astillero para dedicarme a la investigación y a formarme en la Universidad de Murcia como futuro profesor universitario”.

‘Mi objetivo es poder vivir de investigar sobre videojuegos’

Cuando pensamos en los investigadores, en sus motivaciones y objetivos vitales, muchas veces creemos que su meta es hacer un descubrimiento importante, revolucionario y que cambie el mundo para siempre. Sin embargo, la realidad nos muestra un matiz importante propio de la realidad contemporánea: uno de los objetivos principales de los científicos es trabajar para crear una situación que les permita vivir investigando.

Este hecho pone de manifiesto las duras condiciones que tienen que soportar muchos de los investigadores a día de hoy. En ciencias sociales el panorama no es nada distinto. “Mi objetivo principal, paradójicamente, es poder vivir de investigar sobre videojuegos”, contesta Agus al preguntarle por sus objetivos. “Quiero aprender más sobre su diseño [el de los videojuegos], creación, funcionamiento, su potencial como medio, su influencia en la cultura actual, el relevante rol de la industria, su papel social y su presente y futuro en constante evolución y, por supuesto, hacia dónde se dirigen los esports como fenómeno asociado a esa industria”.

Agustín tiene uno de los pocos perfiles en el mundo que aúna los esports con la investigación científica en ciencias sociales. Su trabajo consiste en investigar el funcionamiento de un medio en constante crecimiento como el videojuego y de una industria naciente como son los esports para contribuir a su conocimiento, mejora y beneficio para la sociedad. “También trato de dar clase sobre lo que aprendo”, nos explica. Por el momento, agustín cuenta con media docena de publicaciones, entre estudios y artículos, y una decena de presentaciones en congresos especializados como experto, eso sin contar su trabajo como profesor y sus experiencia como organizador de actividades científicas para la Universidad de Murcia.

“Es evidente que los descubrimientos dentro del área de las ciencias sociales, en general, y del videojuego en particular, suelen gozar de una menor repercusión e incidencia directa o evidente en la vida de las personas, como sí pueden tener los realizados por compañeras y compañeros que investigan en áreas sanitarias, experimentales o aplicadas”

Para el investigador, adquirir ese conocimiento es importante para estimular a otros a interesarse por los videojuegos más allá del mero entretenimiento, sea por medio de impartir clases, divulgar, organizar talleres o cursos dentro y fuera de la universidad. “Es evidente que los descubrimientos dentro del área de las ciencias sociales, en general, y del videojuego, los game studies, en particular, suelen gozar de una menor repercusión e incidencia directa o evidente en la vida de las personas, como sí pueden tener los realizados por compañeras y compañeros que investigan en áreas sanitarias, experimentales o aplicadas”, explica.

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“Eso no es óbice para que la manera en la que interactuamos con este medio”, continúa, “los avances tecnológicos que se alcanzan en su evolución, sus efectos sobre los jugadores y espectadores, su potencia como industria cultural y creativa o las posibles aplicaciones positivas tanto en la salud física, cognitiva y emocional supongan incentivo suficiente para querer seguir investigando sobre videojuegos”.

La visión de Agustín, como la de muchos otros investigadores y científicos es mucho más amplia, de conjunto, y está enfocada en una aportación pequeña, pero valiosa, que ayude a otros investigadores, en vez de un gran hallazgo utópico que suponga un punto de inflexión: “Creo que no necesito descubrir un efecto o uso revolucionario de una mecánica de un juego para concienciar sobre un problema o contribuir a mejorar cierto trastorno”, nos explica. “Y tampoco creo que tenga la capacidad para ello, pero sí me encantaría poner mi granito de arena para que otros que vengan detrás sí lo consigan“.

¿Por qué esports?

“Me temo que voy a darte una respuesta muy poco romántica”, ríe Agus al hacerle la pregunta que nos atormenta: por qué, entre todo el amplio abanico de la industria de los videojuegos, eligió el mundo de los deportes electrónicos. “Tenía claro que quería dedicarme a investigar nuevas tendencias dentro del sector. Me apasionan los game studies puros, aquellos que apelan a la narratología, ludología, estructura, diseño y demás aspectos o perspectivas del videojuego como objeto“.

“Los esports tienen de fascinante muchos aspectos, pero el principal es su naturaleza híbrida: parte deporte, parte espectáculo y todo entretenimiento”

“Pero pensé que, tarde o temprano y eligiera el terreno específico que eligiera, esos estudios siempre estarían ahí y formarían parte de la base de toda investigación que desarrollara”, continúa. “Partiendo de esa idea, en mi TFG exploré las nuevas vías de financiación de la industria, como el crowdfunding, lo que también llevaba asociado el aprender acerca de los nuevos modelos de negocio que se comenzaban a implantar gracias a internet y los dispositivos móviles: el F2P, las plataformas digitales de distribución, los bundles, el DRM, etc. El siguiente paso natural era interesarme por dos fenómenos cercanos que se mostraban incipientes pero en claro ascenso: el streaming de contenidos sobre videojuegos en plataformas de vídeo y los deportes electrónicos”.

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De todos estos temas, para el experto, los deportes electrónicos tienen algo especial: “Los esports tienen de fascinante muchos aspectos, pero el principal es su naturaleza híbrida: parte deporte, parte espectáculo y todo entretenimiento. Es un fenómeno construido sobre el videojuego y, aún más, sobre los jugadores, que se presenta como fuente inagotable de contenido digital generado por cualquier miembro de la comunidad. Creo que ninguna expresión actual de la industria del entretenimiento, sea cual sea, presenta un mayor número de matices y de potencial para convertirse en un ecosistema sólido y sostenible en no mucho tiempo”.

“Es un fenómeno construido sobre el videojuego y, aún más, sobre los jugadores, que se presenta como fuente inagotable de contenido digital generado por cualquier miembro de la comunidad”

Los deportes electrónicos, además de resultar un novedoso fenómeno de masas, han sido fruto de más de un debate en los últimos años. ¿Qué implica el que existan “deportistas electrónicos”? ¿Deben estar considerados como un deporte más, como el ajedrez? ¿Podrían llegar a ser un deporte olímpico? “Más allá del debate inicial de si son deporte o no, lo que creo que corresponde analizar a otros, y dándoles el tiempo suficiente para observar el desarrollo del fenómeno, opino que somos afortunados de asistir a su nacimiento como tal, su evolución en base al ensayo-error y su futura, espero, estabilidad. Es muy poco frecuente y apasionante poder estudiar un fenómeno cuando está por definir”.

Así es la vida de un investigador en esports

Pero a estas alturas puede que no haya quedado claro cómo es un día a día en la vida de un investigador como Agustín. ¿A qué se dedica en su jornada? ¿Lleva bata o pipeta? ¿Cuáles son sus herramientas principales de trabajo? “Esta respuesta va a acabar con el escaso glamour que pudiera tener el término [‘investigador de esports’]. Teniendo en cuenta que el día a día siempre depende del papeleo y burocracia que envuelve el ámbito universitario, más aún cuando se disfruta de una ayuda estatal como es la FPU, todo orbita alrededor del ordenador“.

“Algo que es sistemático es arrancar la jornada consultando mi cuenta de correo en la universidad”, nos explica. ·Esta tarea tan rutinaria es clave, puesto que ahí llegan las alertas de las bases de datos bibliográficas y buscadores académicos que me informan de la publicación de investigaciones sobre esports o de trabajos que citan a los autores de referencia en su estudio. Además, también suelen llegar consultas de alumnos en época lectiva y todas las comunicaciones derivadas de mi investigación, sea de mis directores de tesis, de la universidad o de algunas de las personas que participan directa o indirectamente en la tesis”.

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Actualmente, como explicábamos, Agustín está doctorándose en comunicación, y con el desarrollo de su tesis doctoral está tratando de describir el panorama actual del mundo de los deportes electrónicos: “Todos los días consulto las novedades sobre la industria de los esports en los medios nacionales e internacionales de referencia. Pero también en las listas de Twitter, las cuales tengo configuradas para conocer la opinión y tendencias de personas y compañías relevantes del sector”.

“Este proceso de consulta deriva en un periodo indeterminado pero importante de la jornada dedicado a la lectura, análisis y recogida de apuntes, en ingentes cantidades. Cuando las novedades vienen desde el terreno científico en forma de trabajos o estudios, el proceso se intensifica y puede tener un impacto claro en mis trabajos”, nos detalla.

“Tras esta fase, y si ningún imprevisto altera la jornada, comenzaría lo que podríamos llamar el trabajo con resultados tangibles en la investigación, continúa. “Por ejemplo, ahora mismo me encuentro recopilando las opiniones de expertas y expertos en la industria a través de un extenso cuestionario y unas entrevistas en profundidad. Esto requiere el solicitar la colaboración a muchas personas, el papeleo asociado, asesorarles durante la respuesta, enviar recordatorios a quienes no han respondido, recoger las respuestas, volcarlas para su tratamiento y análisis estadístico con software especializado, etc. Además, estoy revisando un par de artículos derivados del propio desarrollo de la tesis que van a ser publicados en un futuro”.

“Todo esto siempre y cuando no hay clase o un congreso, seminario o curso en marcha o a la vista, a los que se les debe dedicar tiempo de preparación extra, se participe como ponente u organizador, y casi siempre con coste económico para el investigador. Todo esto en jornadas de trabajo cuya hora de fin es poco menos que difusa y que no suelen distinguir los fines de semana”

Además de la investigación en sí, Agustín tiene otra serie de responsabilidades, como la gran mayoría de investigadores: “También preparo semanalmente una pequeña sección de entretenimiento digital para un programa de la radio regional de Murcia. Todo esto siempre y cuando no hay clase o un congreso, seminario o curso en marcha o a la vista, a los que se les debe dedicar tiempo de preparación extra, se participe como ponente u organizador, y casi siempre con coste económico para el investigador. Todo esto en jornadas de trabajo cuya hora de fin es poco menos que difusa y que no suelen distinguir los fines de semana”.

“A largo plazo, y solamente investigando, no te puedes ganar la vida”

Aquí es cuando comenzamos a ser conscientes del problema con el que tiene que lidiar Agus: el mismo que otros investigadores, por supuesto. Es difícil vivir como investigador? ¿Cómo hace una persona para ganarse la vida en este ámbito? ¿Se puede? El experto nos contesta sin dudarlo, y en un tono más serio del que nos tiene acostumbrados a estas alturas: “A largo plazo y solamente investigando, sea videojuegos o cualquier otra disciplina, no”, afirma. “Aunque con matices”, reflexiona.

“Ahora mismo puedo subsistir, ajustándonos el cinturón en casa, porque tengo el contrato FPU que me otorgó el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte”. El contrato de Agus ronda los mil euros mensuales, dependiendo de las retenciones, y en 2017 se dispusieron 850 becas de este tipo para la formación del profesorado. “Aunque suene contradictorio, está considerado un privilegio por los estudiantes de doctorado, que tienen que desarrollar su investigación sin recibir ningún tipo de ingreso y teniendo que pagar la matrícula cada curso, obtener una de ellas”, nos explica.

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“Yo empecé a estudiar más tarde de lo que suele ser habitual, por lo que este contrato me llegó cuando ya tenía obligaciones adquiridas durante mis anteriores trabajos: una hipoteca, los gastos asociados, seguros, facturas, etc. Lo que complica los malabares económicos para gestionar ese ‘privilegio’ mileurista. Sin embargo, el contrato finaliza irremediablemente a los cuatro años de haberse iniciado o al finalizar el doctorado, ahí es donde se abre el abismo para ganarse la vida con esto”.

“Vivir de investigar videojuegos de manera exclusiva, o de cualquier otro campo, es, hoy en día en España, extremadamente complicado e improbable”

A partir de ese momento, si un investigador quiere seguir desarrollando su carrera ha de conseguir una ayuda o beca postdoctoral, ser contratado para algún proyecto de investigación o solicitar la acreditación correspondiente a la ANECA, si cumple los requisitos, para optar a alguna de las escasísimas plazas de profesores universitarios. “Y no hablamos del calvario de los profesores asociados“, aclara Agustín, “donde lo de ‘ganarse la vida’ casi es una frase utópica”.

“Cualquiera de estas alternativas puede llevar a que tengas que dar clases de alguna asignatura que no tenga que ver con los videojuegos exactamente o que investigues aspectos que tampoco están relacionados con ellos de manera directa”, nos explica. “Así que vivir de investigar videojuegos de manera exclusiva, o de cualquier otro campo, es, hoy en día en España, extremadamente complicado e improbable.

Abriendo fronteras: investigando esports por el mundo

¿Y cómo está el panorama a nivel mundial? ¿Todos los investigadores se enfrentan a la misma problemática en el mundo de los videojuegos? Lo primero que queremos saber es cuántos científicos centrados en los deportes electrónicos hay en España y en el mundo. “Es una pregunta trampa”, contesta tras unos segundos meditando. “Hay que considerar que es un sector relativamente reciente, en el que, por ende, también lo es la producción científica al respecto”.

Es complicado, e inexacto, el poder definir a alguien como un científico de deportes electrónicos a día de hoy”, contesta, tras lo que se detiene otro momento más. “Ahora bien, voy a centrarme en quienes los están investigando ahora. En España los pocos que somos nos conocemos. Marcos Antón, que además es uno de los pioneros del periodismo especializado en esports, es el uno de los grandes exponentes, que yo sepa, que se dedica a tiempo completo a su investigación, gracias a otra ayuda FPU”.

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Marçal Mora se centra algo más en los esports del género MOBA. También sé que hay más doctorandos con estudios en marcha, como Frano Giakoni y Antonio Bascón más cercanos a las ciencias del deporte. A ello hay que sumar a los investigadores que irán incorporando las cátedras de esports de la UCAM y la UMA, que deberían empezar a dar sus frutos más pronto que tarde. Así, si no me fallan las cuentas, no creo que alcancemos la decena y menos aún los que tenemos alguna publicación al respecto”, aclara el experto.

A nivel internacional, el panorama no es mucho más amplio, según nos explica. “Repartidos por veintisiete países había poco más de un centenar en 2017, que hubieran publicado trabajos sobre esports”. Estos datos son parte de un análisis realizado para su tesis. “Presuponiendo que habrán ido en aumento, pues era la tendencia que se ha venido siguiendo desde el origen de las investigaciones académicas sobre el fenómeno, podríamos estimar que rondarán los doscientos actualmente. China, Estados Unidos, Corea, Francia y Alemania eran, y presumiblemente, lo seguirán siendo, los países con mayor número de científicos de esports en sus universidades y centros de investigación”.

Un investigador de eSport murciano en Holanda

Como parte, y casi necesidad, de su vida investigadora, Agustín ha tenido que coger sus cosas y marcharse durante unos meses, junto a Vero, su encantadora esposa, a otra universidad para compartir experiencia con otros investigadores de su campo. Sabiendo de su próximo viaje, le enviamos un correo electrónico para que nos contara la experiencia. “Ahora mismo me encuentro en Utrecht, Holanda, realizando una estancia investigadora de tres meses en el Instituto de Investigación Cultural, ICON, por sus siglas en neerlandés. Aquí se encuentra el Utrecht Center for Game Research, donde tengo el placer de haber sido aceptado e invitado a trabajar durante este espacio de tiempo [unos tres meses]”.

Como decíamos, este tipo de estancias son muy frecuentes y necesarias en el ámbito académico, especialmente cuando eres un doctorando y estás empezando a investigar. “[Esta experiencia] te permite conocer otros métodos de trabajo, centros más especializados en tu ámbito y, lo más importante, establecer lazos con investigadores que pueden enseñarte y ayudarte con tu investigación”, nos cuenta en sus respuestas. “Eso es precisamente lo que busco, enriquecer mi tesis todo lo que pueda, aprender tanto de expertos como de otros doctorandos que se encuentran en una situación parecida a la mía y, por supuesto, encontrar colegas con los que desarrollar investigaciones más avanzadas y completas en un futuro”.

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¿Y por qué Holanda? Para el investigador, el Utrecht Center for Game Research reúne una serie condiciones que lo convierten en un centro ideal. Aun así, no fue su primer objetivo, nos confiesa. “Para ser sinceros, la opción inicial que escogí para tratar de realizar una estancia investigadora en el extranjero fue la RMIT University en Australia, pues contaba con un centro especializado similar y con una de las mayores expertas investigadoras en esports, Emma Witkowski“.

De hecho, parece ser que debido a la carrera de Agustín, la experta mostró un gran interés en compartir la experiencia académica, según hemos podido ver en la correspondencia intercambiada a la que hemos tenido acceso con permiso del investigador. Y es que, como decíamos, Agustín pertenece a ese exclusivo centenar de personas que ha publicado artículos científicos en el mundo de los deportes electrónicos, eso sin contar ocho matrículas de honor y unas calificaciones espectaculares en su carrera. “El problema venía con los costes, inasumibles para mí, por lo que solicité una ayuda que el Ministerio ofrece cada año a los contratados FPU con el fin de sufragar estas estancias. No he tenido suerte con ninguna de las dos convocatorias en las que concurrí. Y probablemente ni con la ayuda habría podido sufragar los gastos de Australia, así que había que buscar una opción igualmente válida y, además, asumible”.

No es tan frecuente la existencia de centros de investigación especializados que cuenten con personal, líneas de trabajo y grupos en activo enfocados en este sector

Según nos cuenta Agustín, a pesar de la repercusión social e importancia económica de la industria del videojuego, no es tan frecuente la existencia de centros de investigación especializados que cuenten con personal, líneas de trabajo y grupos en activo enfocados en este sector. “Y no hablo solo de España, donde ya hay unos pocos grupos de investigación trabajando en esa dirección, sino de toda Europa. Es en países como Dinamarca, Finlandia y Holanda en donde los game studies llevan algo más de tiempo en marcha y disponen de estos centros multidisciplinares especializados en el videojuego, todas sus dimensiones y sus nuevas tendencias. El Utrecht Center for Game Research es uno de ellos y la Universiteit Utrecht, la institución más reputada de Holanda y una de las mejor valoradas en Europa”.

El futuro de los deportes electrónicos

“Aún es complicado explicar cuál es el presente, así que imagina hablar sobre el futuro”

El auge es claro, pero el futuro no tanto, para los videojuegos competitivos. Precisamente, los investigadores como Agus tratan de asentar unas bases que permitan, entre otras cosas, entender cómo evolucionará este sector. ¿Podrá el expertos responder a una sencilla pregunta? ¿Qué le depara el futuro a los esports? “La pregunta del millón…”, contesta con un resoplido. “Si conociera el futuro de la industria con certeza, probablemente me habría contratado algún gigante de los videojuegos o de los organizadores de competiciones”, contesta con humor. “Aún es complicado explicar cuál es el presente, así que imagina hablar sobre el futuro“.

“¡Pero ‘hemos venido a jugar’!”, continúa. “Creo que [los esports] evolucionarán hacia una forma propia de ser diseñados, jugados, competidos, retransmitidos y consumidos. Construirán una industria del espectáculo deportivo parecida a las más grandes del deporte tradicional pero con una idiosincrasia, ecosistema y apariencia propias”.

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Según Agustín, los deportes electrónicos se convertirán en una fuente de contenido, entretenimiento y espectáculo con la que estaremos más habituados. “Las generaciones venideras crecerán viéndolos y jugándolos, de modo que la manera de integrarlos en su vida cotidiana será natural. Presupongo que se instaurarán títulos a los que se podrá acceder desde cualquier dispositivo, principalmente móvil, e irán surgiendo nuevos géneros que vayan depurando poco a poco las retransmisiones y la forma que adoptarán estas para ser consumidas y entendidas más fácilmente y por un número mayor de gente”.

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“Espero, además, que compañías y organizaciones se den cuenta de lo necesaria que es la sinergia entre la industria con la investigación científica, como en cualquier disciplina, para la propia evolución del sector”, continúa, “de manera que puedan valerse una de la otra para producir un ecosistema sólido, sostenible y con los menores contratiempos posibles. A pesar de que se especula con que los esports terminarán optando por la realidad virtual como “soporte ideal o mayoritario” cuando esta finalmente se consolide, creo que esto no llegará a producirse o al menos no sustituirá al resto de soportes. Lo que sí creo posible es que se genere otro nuevo tipo de fenómeno al que habría que buscarle otro nombre. Creo que vSports y VRSports ya están registrados, así que ‘me pido’ poder investigar los Vesports”.

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La noticia

Agustín Carrillo, uno de los pocos científicos que investiga el mundo los eSports para entender sus consecuencias en la sociedad

fue publicada originalmente en

Xataka

por
Santiago Campillo

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